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レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し) 力 物理攻撃力に影響を与える(近距離・遠距離共通) 剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。 (1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200) 主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。 ※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 敏捷 物理攻撃の命中率・回避率・クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える 全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。 したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。 敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。 ※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える 全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま) 体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。 装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100) 攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。 ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。 ※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力 落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える 様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。 大きいエンチャント文書の場合 16%+(運-100)*0.06%増加 運667で成功率50% 小さいエンチャント文書の場合 5%+(運-100)*0.06%増加 運850で成功率50% [運100以下の場合は16%と5%で固定される] ※)成功率の上限は50% アイテム取得確率に関する様々な風説 PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ? 運ソロはほぼ無意味? ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る 運200↑運500↑がドロップ率の境界線? 魔具入手は運がないと意味無し? リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー? ※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)運=幸運 さらに考察 1.クリティカル回避 2.命中率ボーナス 3.回避率ボーナス 4.追加攻撃力補正 5.ドロップ上昇 異常抵抗、落とし穴に対する効果はないです。 上がると言うことは大体わかっています、 具体的にどの程度? と言うことは、わかってないものが多いです。 1.クリティカル回避 相手の運と自分の運の差 400↑ すべてDクリティカル ~+400 クリティカルorDクリティカル ±0 すべてクリティカル ~-400 クリティカルorドッヂ 400↓ すべてドッヂ 2.命中率補正 らっきぃ発動率。 自分の運/1000 相手の運は考慮されません。 1000になるとすべてらっきぃ発動。 らっきぃ発動→必中もしくは非常に大きな命中補正 3.回避率補正 特に何も表示が出ませんが、 回避が向上していることは間違いありません。 具体的な数値は不明。 回避に関しては敏捷<運 命中に関しては運<敏捷 ではないかなと思われます。 実際に検証した結果は私の知る限りありません。 4.追加攻撃力補正 厳密にどの程度の効果があるのか まで調べたデータはありませんが、 ドロップが上限に傾くのと同じように、 上限に近いダメージが出やすいです。 これ目当てでステを振るだけの価値はないです。 5.ドロップ率向上 アイテムの量が増えません。 OP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 具体的な実験、検証するのは無理ですが、 体感で思った大胆仮説。 理由: 運0と運200のドロップ状況の差 運1000と運1200のドロップ状況の差 が同じとはとても思えません。 運が上がれば上がるほど、 ステータスポイントに対する効果 が減少しています。 運1000程度から1500程度までは 運が上がっている実感がほとんど無く、 運1800程度でデスペナ時1350との差が やっと実感出来る程度。 そして運1800からはいくら上げても ドロップ率に変化がない? と思えるくらい何も変わらなかったです。 つまり 力や知識のような比例上昇とは違います。 知恵のEXPボーナスに似た補正ではないか? と。 運ボーナス(全く未検証) 運 魔具、レア入手補正 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 白アイテムとOP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 魔具で変わります。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 レア入手で変わります。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 OPで同様の効果を持った物はありません。 恐らく 運801で らっきぃ発動率80% 回避補正 不明 Dクリ率 ZIN以外なら100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 30% 未検証 レア入手 30% 未検証 ドロップ補正 未検証 運1601で らっきぃ発動率100% 回避補正 不明 Dクリ率 ほぼ100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 40% 未検証 レア入手 40% 未検証 ドロップ補正 未検証 ではなーいかな? 運401、801、1601程度を区切りとして 振ると良いかもしれません。 運は1600程度で止めて他ステに振るのがよいかもしれません。 ただし”正しい”という保証はないです。 否定する証拠も肯定する証拠もないのさぁ 知識 魔法・追加攻撃の攻撃力 魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。 スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正) 大きいのは刺青系装備による%補正。 ※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力・状態異常抵抗力・経験値獲得ボーナスに影響を与える 魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。 知恵÷2000% 知恵200で10%の経験値増加 知恵500で20% 知恵1000で31% ※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵についてのまとめ。 別サイト 知恵には以外にいろいろな効果があります。 属性抵抗値ボーナス EXPボーナス 各種異常抵抗ボーナス などがそうです。 レベルの低い序盤であれば初期値で全くかまいませんが、 ステの余裕のできる300程度になれば、 100か200程度割り振っても良いかもしれません。 装備の幅も広がります! 属性抵抗値ボーナス 100あたり5% 知恵EXPボーナス 知恵 EXP 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 異常抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり5%20%) 低下・呪い抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり10%) カリスマにも同様の効果があります。 知恵+カリスマで上記式に入れると 自分の抵抗効率がわかります。 あくまでも現在は仮説状態です。 解明されるのも時間の問題でしょう。 細かいところはともかく大体はあってそうです。 ※注 装備抵抗の中に密教の抵抗値を含みます。 要するに知恵801ならば 属性抵抗 40% EXP+30%と 異常抵抗効率 +160% 低下・呪い抵抗 +80% 知恵1601ならば 属性抵抗 80% EXP+40%と 異常抵抗効率 +320% 低下・呪い抵抗 +160% 威厳 最大CP、走る時のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える 1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。 またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。 ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。 ※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)カリスマ=威厳 付録 ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 魔法系攻撃は必中。 敵によりミスが出ると報告あり。 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗-30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 致命打 クリティカルorダブルクリティカル クリティカルは通常攻撃2倍・ダブルクリティカルは通常攻撃4倍 決定打 クラッシュ 残りHPの30%+通常ダメージ 例HP10000の敵・通常攻撃200の場合 3000(クラッシュ)+200(通常攻撃)=3200のダメージ
https://w.atwiki.jp/yanoroavip/pages/24.html
ステータスについて このゲームのステータスはレベルアップ時にもらえるポイントを割り振り 能力を決めていく、割り振れる能力は以下の4つで対応する能力が上昇する 力 =攻撃力+体力(MPみたいなもん) 体力 =防御力+生命力(HP) 敏捷 =命中+回避 知力 =活力(SPみたいなもん) 体力:ゴミ漁りに重要なポイント 回復アイテム買う金ないなら力がないとすぐ尽きる 活力:攻撃技、ジャンプ等で大量に消費する、元が少ないからスキル戦するなら回復アイテム必須 基本的な育成 初キャラは大抵まともに育たないので練習と思い割り切りましょう ゲームのシステムが分かってきてからメインキャラクターを作りましょう キャラクター作成 まず、剣士を選びます。 序盤での戦闘は効率が悪いのでゴミ拾いをして準備をしていくイメージです。 剣士 力に全振り、残ったポイントを敏捷に振ります(逆でも可) 育成方針は敏捷20残りをすべて力で良いと思います。 スキルはゴミ漁りを10、跳躍3まで取れば完成です。 あと自由にしろks
https://w.atwiki.jp/stickranger/pages/25.html
ステータスと能力について説明しています。 ゲームの最も基本的なことが載っているので、このページと基本的な事/豆知識のページはとりあえず読んでおくのがおススメです。 ステータスLv(レベル)キャラクターのLv 敵のLv 武器/合成アイテムのLv EXP(経験値)キャラクターのEXP 敵のEXP LP(ライフポイント) STR(強さ) DEX(器用さ) MAG(魔力) 能力LP(体力) AT(攻撃力)キャラクターのAT 武器のAT 武器の追加攻撃のAT AGI(攻撃間隔) RANGE(攻撃範囲) AURA(オーラ)AURA(AT) AURA(DF) BULLET RING TYPE(武器の属性) MP(追加攻撃に必要な魔力) SLOW(敵の動きを低下させる効果) TIME(追加効果の継続時間) $$(消費する$$$) FP(戦闘力) ステータス Lvが上がった時、各キャラクターに2ポイントのSP(ステータスポイント)が溜まり、LP、STR、DEX、MAGのどれかを増やすことができる。 SPがある時に、ステータス部分の文字をクリックすることで振り分けることができる。Lvが上昇しても勝手に能力が上昇していくわけではないので、SPを振り分けないことは、LV1のままずっと進んでいくことと同じである。 また、SPは溜めておくこともできる。 職業によって増やした時に変化する能力が違うので注意。能力の上がる数値などは各職業育成方法のページを参考にするといい。 Lv(レベル) RPGでよくある強さの目安。味方だけでなく敵にも設定されている。 キャラクターのLv 初期のLvは1。敵を倒すごとにEXPが溜まり、必要分溜まるとLvが2、3…と上昇していく。 Lvが上がったことにより直接能力が上昇するわけではなく、レベルアップでもらえるSPを各ステータスに振り分け、それとともに能力が上昇していく。 ちなみにLvは全員で共通。ボス戦で1人死んでいてレベルアップしなかった! そんなことはないのでご安心を。 敵のLv 敵のLvは固定されていて、ゲーム内ではBOOKを購入しないと見られない。 キャラクターのLvと敵のLvが同じの時、最も多いEXPが手に入る。自分より弱い敵と戦っても得られるものは少ないし、逆に強くてもその戦いは理解出来ないのだろう。 武器/合成アイテムのLv 武器・合成アイテムごとに決められているステータス。アイテム名の後ろに数字として付く。 一般に、Lvが大きいものは効果が強い。FPの計算に使われ、それ以外に影響はない。 EXP(経験値) EXPはexperience(経験)の略。この数値の隣にある()に括られたパーセンテージが100%になるとレベルアップする。 レベルアップしても累計EXPは0になることはなく増え続けていく。%の方は100になると0に戻る。 キャラクターのEXP キャラクターは敵を倒すことでEXPを得る。必要量溜まるとレベルアップする。 EXPの欄には今まで手に入れたEXPの合計と、その右に()に括られたパーセンテージが表示されており、100%になるとレベルアップする。 Lvと同じように4人共通のステータスである。 敵のEXP 敵から得られるEXPの基本値は固定で、Lvと同じくBOOKを購入して閲覧できる。 強い敵ほど基本EXPが高い。敵を倒した時、その敵のEXPにキャラクターのLvと敵のLvの差で補正がかかり、補正後の分がキャラクターのEXPとして溜まる(基本的な事/豆知識のページに簡単に経験値が計算できるFlashを設置してある)。 この補正は、レベルの数値の差が大きいほど得られるEXPの数値が減少するようにかけられている。簡単にいえば、Lvをずいぶん上げてOpening Streetまで帰ってきたとしても、そこで手に入るEXPはとても少ない。Lv上げをするとすれば、もっと奥のステージでないとだめなのである。 ちなみに現時点で最もEXPが高いのは以下の敵である。 順位 最大EXP 敵(特に付記がないものはBOSS) 1st 6000 Pyramid,Snowfield-1 2nd 5500 Cavern-5青 3rd 5000 Cavern-4,5,6 LP(ライフポイント) SPを1振り分けると(能力の)LPが8上がる。この能力のみ、全職業共通で同じ値上昇する。 ↑ver4.6のアップデートにより修正。BoxerとGladiatorのみLP増加が8から10になった。 また、ver6.3で追加された新職業「Whipper」もLP増加が10である。 それ以外の職業はLP増加修正はなし。 STR(強さ) AT増加…Boxer、Gladiator(最大ATのみ)、Gunner(AT上昇倍率の増加)、Whipper、Angel RANGE増加…Sniper、Magician AURA(AT)増加…Priest DEX(器用さ) AT増加…Gladiator(最小ATのみ)、Sniper AGI低下(下限あり)…Boxer、Magician、Gunner AURA(DF)増加…Priest BULLET増加…Whipper RING増加…Angel MAG(魔力) AT増加…Magician RANGE増加…Priest 消費$$$低下…Gunner 上に記載のないBoxer、Gladiator、Sniper、Whipper、AngelにとってのMAGのステータスは、追加効果のある武器で追加効果を発動させるために必要なMPを溜めるためのものである。 能力 LP(体力) キャラクターの体力の指標。他のゲームではよくHPと呼ばれるもの。 敵の攻撃を受けると減り、0になると棒人間はバラバラになり戦えなくなる。 回復アイテムのおにぎりや宿屋、Vampire s Cardの効果で回復できる。 最大LPは「/」(スラッシュ)の右側にある数字で、これを超える回復はできない。 戦闘不能になった後は、Revival、INN、GAMEOVER、その時点での最終ステージクリアのいずれかで復活可能。 AT(攻撃力) 攻撃した時に敵に与えるダメージを表す。ただし後述の属性によりダメージが上下する敵も存在する。 (また、"最小AT"と"最大AT"が存在し、攻撃ごとのダメージに幅がある。表記は"最小-最大") Boxerならば敵を殴る時、Gladiatorならば敵を斬る時のように、多くの場合敵に対しての主力の攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT。 武器に備わっている特殊な攻撃で、追加攻撃と呼ばれる攻撃のダメージは、武器の追加攻撃のATがそのままダメージとなる。 またPriestやGunnerの武器には、physical以外の属性武器でありながら追加攻撃の無い武器が存在する。Priestでいえばstaff of thunder、Gunnerでいえばlaser gunなど。 その場合の直接攻撃のダメージは、キャラクターのAT+武器のAT+武器の追加攻撃のATとなる。 Priestのstaff of poison系は、直接毒攻撃を与えるため追加攻撃のAT表示は0-0という特殊な武器である。 キャラクターのAT それぞれのキャラクターの攻撃力。 武器を装備していない時に画面に出ているATの数値がこれ。レベルアップ、ステータスの上昇とともに増加していく。 Priest、Gunnerはこの数値が0で、純粋に武器そのもののATと追加攻撃のATでダメージを与える。 武器のAT 武器そのものの攻撃力。 各武器によって攻撃力が違うのはこの数値によるもの。 普通、後半に出てくる武器の方がこの数値が高い。 武器の追加攻撃のAT 武器の追加攻撃にダメージがあるのは、この数値による。0の場合もあり、その場合ダメージはない。 physical以外の属性武器は、宝石系の合成アイテムで増加させることができる。 毒の追加効果の場合ATが非常に小さい数値だが、計算が特殊なためで問題はない。 AGI(攻撃間隔) 数が小さいほど素早く攻撃できる。攻撃の間隔の長さはこの数値によって決まる。 (これも最小AGIと最大AGIが存在し、攻撃間隔は一定ではない。表記は"最小-最大") Boxer、Magician、Gunnerはそれぞれの特定ステータスの上昇によって減少が可能。これらの職業以外では、Quick s Cardを武器に付ける以外に減少させる方法はない。 ちなみにAGIは、攻撃をした後の攻撃できない時間の長さと言うこともできる。この時間は地形に接しているか、または水の中にいるときに減少し、0になると攻撃をする。 AGIの小さい武器で攻撃をした後は、攻撃後の攻撃できない時間が短いので、そこでAGIの大きい武器に持ち帰ると強い技が瞬時に出せる。 逆に、AGIの大きい武器での攻撃後、AGIの小さい武器に持ち替えても発動までに時間がかかる。Gunnerの武器でbazookaなどの発動の遅い銃で攻撃をした後submachine-gunに変えると分かりやすい。 RANGE(攻撃範囲) 数が大きいほど、敵を捕捉し攻撃を開始するエリアが広がる。 遠距離武器ではこの値を上昇させられるが、近距離武器では基本的に上昇させられない。 一応GladiatorはLong Sword s Cardを付ければ上昇させられるので、BoxerとWhipperのみがこの値を上昇させることができないことになる(Big Cardを装着してもRANGEは上昇しない)。Gunnerも直接上昇させることはできないが、Catapult s Cardで上昇させることができる。 PriestのAURA範囲もこの数値で決まる。 RANGEは敵を捕捉し攻撃を開始するエリアの範囲なので、この範囲外でも攻撃は可能。たとえば、Sniperの矢は狙った敵を外れて別の敵に当たったりもする。 AURA(オーラ) Priest専用の能力で、RANGEの範囲内にいる仲間をパワーアップさせる効果がある。 複数PriestがいてAURAが重なっている場合、重なっているAURAの数値を合計した数が仲間のパワーアップ数値になる。 (AT)50xのプリーストが二人いるならば、(基礎100%)+50%+50%=200%となる。 毒や炎の追加効果の攻撃にも乗る。 AURA(AT) 周りの仲間の攻撃力を%単位で上昇させる。1%で攻撃力が1.01倍になる。 AURA(DF) 周りの仲間の防御力を上昇させる。整数部分の値だけ敵からのダメージを減少させるため、DEXを5の倍数以外にするとその分は無駄になってしまう。減少させられるのは最低1ダメージまでで、0にはならない。 例えば、AURA(DF)の数値が3.6の時に相手から攻撃を受け、そのATが5の場合、 ダメージは5(相手からのダメージ)-3(AURAの整数部分)=2となる。 敵からの魔法攻撃に対しては無効。たとえばForestステージでの毒キノコからの毒ダメージなどは減少させられない。 BULLET Whipper専用の能力で、MPが溜まり追加攻撃が発動した際の弾数に追加される。 例えばstone whipの場合、元の追加攻撃の弾数(3)+BULLETの数だけ石が出てくることになる。 DEX1に対しBulletは0.2上昇する。 RING Angel専用の能力で、直接攻撃で使える輪の数を増加させる。 初め、Angelは自分の頭上の輪1つをブーメランのように敵に投げて攻撃するが、 RINGはそのブーメランの保有数を増やす。増えた輪も最初のものと同様、敵に当たればMPが溜まる。 DEX1に対しRINGは0.1上昇するが、RINGが1に達するとDEX2あたりRING0.1、 2に達するとDEX3あたり0.1……と割合が落ちる。現在は+4.0(DEX100)以上は効果がない。 またAngelは輪を全て投げきると、AGIの数値上は次の攻撃ができる時でも、輪が1つも戻ってこない限り次の攻撃ができない。 TYPE(武器の属性) TYPEは全ての武器についている。種類は下記の6種類。()内は通称。 physical(無属性、物理攻撃) fire(火属性) thunder(雷属性) ice(氷属性) poison(毒属性) freeze(凍結属性) TYPEによって変化するものは特になく、敵に対しての相性も存在しない。また、武器名やグラフィックがTYPEを意識したものになっていたり、宝石系の合成アイテムの合成可能・不可能が変化したりする。 ある特定のTYPEに耐性や弱点を持つ敵もいる。耐性のTYPEの攻撃をすれば与えるダメージや追加効果の量が減り、逆に弱点のTYPEの攻撃をすれば増える。耐性や弱点を持つ敵は主にゲームが進んだ後のステージに多く存在するが、全てのBOSS(???以外)が持つFreeze耐性(凍結時間1/5)、Forest系のものをはじめとする毒キノコが持つPoison耐性(毒無効)など、一部は序盤にも登場する。 武器の追加攻撃の有無、特性もTYPEによって決められるものではない。特性に傾向はあるが、確定したものはない(特性の傾向についてはコラムを参照)。 ▼追加攻撃、追加効果、直接攻撃について ※追加攻撃とは、武器によっては備わっている2段階目の攻撃である。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipper/Angel:MPを溜めて発動させる Magician/Gunner/Priest:最初に撃つ弾以外の攻撃 (現状、Priestにはない) fire/volcano/grenade→弾が炸裂して出る炎 explosion/bazooka→爆風 追加攻撃が命中すると、直接攻撃した分以外にもダメージの数字が飛び出してくるのが分かるだろう。 また、合成アイテムなしで下方のATが0-0ではない武器は、追加攻撃を持つと言える。 ※追加効果とは、いくつかのTYPEの武器にある、敵のLPや行動に変化を起こす効果である。 iceではSLOW、poisonでは毒、freezeでは凍結の効果がある。 iceなどはこの意味での追加効果は備えていても、追加攻撃は備えていないことになる。 たまにfireの残る炎を追加効果とみなす場合がある。 ※時と人によっては上2つの"追加○○"をまとめて"追加効果"と呼ぶことがある。注意。 ※直接攻撃とは、追加攻撃でない方の攻撃、初弾の攻撃のことである。武器のATが直接攻撃のATとなる。 Boxer/Gladiator/Sniper/Whipperの直接攻撃(MPが溜まらない内の殴り、斬りなど)は、 持っている武器がどの属性かにかかわらず、全てPhysical属性の攻撃として扱われる。 MP(追加攻撃に必要な魔力) 攻撃するたびにMAG1に対してMPが1上がり、必要量のMPが溜まると追加効果が発動する。 例えばMAGが5の時、MPが10の武器を装備したとする。この場合、敵に1回攻撃をする度MPが5溜まるため、2回目の攻撃でMPが10になり武器の追加効果が発動する。 武器のMP数値がMAG数値以上ならば、毎回の攻撃で追加攻撃が発動する。 但しWhipperの場合、武器のMP数値がMAG数値以上でも追加攻撃が発動しない場合がある(攻撃しても攻撃がヒットしなかった場合、つまり空振り)。 →MPが必要な武器のしくみ SLOW(敵の動きを低下させる効果) 氷属性武器で、特殊な追加効果が付いた武器にある数値。%で表示される。 この数値が高いほど、敵を鈍くさせる効果が上昇する。 今のところ、氷属性の武器は全てこの値をもっている。 また、移動速度だけでなく、攻撃速度も低下する。 TIME(追加効果の継続時間) 毒属性・凍結属性の追加効果がついた武器にのみ付く数値。s(second、秒)で表示される。ただしこれはゲーム上の数値で、実際の秒ではない(例えば、パソコン上の動作が遅くなったりすると実際の秒数より伸びる)。 数字の長さで追加効果の継続時間が決まる。 火・雷・氷属性の追加攻撃にももちろん継続時間は設定されているが、画面上には表示されない。 SLOWと同様に毒・凍結属性の武器は全てこの値をもっている。 $$(消費する$$$) Gunner専用の能力。正確に言うとGunnerではなく武器の銃についているため、銃専用の能力と言える。 1回銃を撃つたびに、武器に表示されている$$分のお金($$$)を消費する。MAGを上昇させることで消費を抑えることができるが、減るのは1までで0にはならない。 消費した時にキャラクターから黄色い数字が出る。 現時点では、gunだけが銃系統の武器の中で唯一お金を必要としない武器である。 FP(戦闘力) fighting powerの略。装備表示欄の右下に表示されている。 計算式は「LV+武器のLV×2+合成アイテム(1)のLV+合成アイテム(2)のLV」で、ATなどとはかかわりがなく、ゲームの進み具合によって変化するような数値となっている。 例えばレベル20で、2人がLV1、2人がLV2の武器に、全員LV1のCOMPOを2個付けていたとすると、 20+(1×2+2×2)×2+1×4+1×4=40で、FPは40になる。 この数値はVSモードで、戦うパーティ同士の強さをだいたい同じにするために使われる。 俺は、???ができねぇぇぇぇぇーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- (マイケル) 2011-10-12 20 16 36 fpの20+(1×2+2×2)+1×4+1×4=32 っていう式何かおかしくない? 答えは40な気がするんだけど… -- (名無しさん) 2011-10-30 17 39 56 ↑34じゃないですか?? -- (だれかさん) 2011-12-26 20 41 53 magicianでMAG振る人はいるのか? -- (Angel(正真正銘)) 2012-01-18 20 59 27 誰かLvの最大教えて!! (100なんだよな) -- (名無しさん) 2012-02-14 23 37 58 ↑、VerUPによって変わるのでなんとも言えない。 今の最大Lvは恐らく79。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 29 46 …69だっけか。 -- (ゼストリン) 2012-02-21 19 31 20 ↑バージョンアップで今は71が最高 -- (名無しさん) 2012-02-21 19 53 31 ↑↑ EXP1ずつちまちま溜めるのでもいいなら いくらでもいけるんでない? -- (名無しさん) 2012-02-25 14 35 35 BOOKってなんですか? -- (ろん) 2012-04-03 12 56 22 ↑用語辞典を読みましょう -- (lovegame) 2012-04-03 17 29 13 ↑2本(敵図鑑)という意味です -- (シュン) 2012-05-14 20 52 14 ステの振り直しって無理ですかね? -- (名無しさん) 2013-02-24 07 03 21 ↑最初からにするしかない。 尚、間違えて別のを上げたらセーブされるまえにやめる。 -- (AWZ) 2013-02-24 20 30 24 現在セーブデータの仕組みを解析中です! base64でエンコードしていることを知るために1日かかるなんて・・・ こんなの絶対おかしいよ -- (名無しさん) 2013-06-02 02 48 13 ステ振りは「Forget Tree」で可能です。 -- (らっきーくん) 2013-11-10 10 36 26 itemボックスが少ないな・・・ 5こ増やすのに10000、10こ増やすのに50000とかにしてほしいなー -- (ひまつぶし) 2013-11-30 21 01 56 魔法使いにMAG振ったよ。 -- (yosi) 2014-09-06 04 55 44 インフェルノとか使うときはdex振ったあとにmag振るよ -- (名無しさん) 2016-11-02 16 04 24 これ最大ダメージってどうなるんですかね? 殴銃僧僧で今630ダメ-ジ出してますけど -- (submarine4突破) 2018-12-02 20 16 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス Lv ボーダーのレベルです。 このレベルを上げることでステータスが上昇していきます。 レベルの上限は4回まで引き上げることが可能で、詳細は限界突破参照。 コスト 戦闘時に消費するBPの値です。 このステータスが高ければ高いほど基本的には全体のステータスが良い傾向があります。 攻撃 攻撃力です。相手に与えるダメージに影響します。 防御 防御力です。相手から受けるダメージに影響します。 速度 速度です。戦闘においての行動順に影響します。 売却価格 売却価格です。レアリティによって値段が設定されています。 UNランク(ユニットランク) デッキセットされたカードの、攻撃・防御・速度の総合計により決定される。 F- ~ F ~ F+ 0 ~ nnnn ~ nnnn E- ~ E ~ E+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn D- ~ D ~ D+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn C- ~ C ~ C+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn B- ~ B ~ B+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn A- ~ A ~ A+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn S- ~ S ~ S+ nnnn ~ nnnn ~ nnnn
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ステータス このゲームはステータスがとても重要です。どのステータスも大事ですので、STR特化とかはやめた方がいいでしょう。特にArchetypeにとって重要だとされているステータスは満遍なく伸ばしましょう。ただしWisdom、お前は例外だ。 レベルアップに伴い1ポイントだけ、任意のステータスを増やすことができます。 装備についてるステータスは偏る傾向があるのでスキマをふさぐのに使いましょう。 ヒールレジ(ゼロヒール)について このゲームでは回復魔法をレジります。 なので期待した値のヒール量にはまずなりません。 かなり頻繁に回復量100がレジで0になったりします。 それを防ぐためにヒーラーはFaithを十分に確保しておいた方がいいでしょう。 また、回復呪文の効果が小さく設定されているので0ヒールが出てしまうとタンクが落ちる危険性があがります。 タンクの装備にはRageが付いてしまうのでタンク側ではレジ率は押さえにくく、結果ヒーラーのステータスに依らざるを得ません。 ですのでWisdomを犠牲にしてもFaithをある程度確保することになります。 ステ一行解説 Strength 物理ダメージ量 Finesse 物理貫通 Expertise 命中 Agility 回避 Luck クリティカル発生率、被1/2ダメージ(glancing blow)発生率 Endurance 被クリティカル発生率、1/2ダメージ(glancing blow)発生率 Stamina HP最大値 Intelligence 魔法ダメージ量 Perception 魔法貫通 Conviction CC系成功率、CC系維持時間延長 Willpower CC系レジ率、被CC系維持時間減少 Rage 回復されにくさ?? Faith ヒール貫通力 Wisdom mana最大値、リジェネ量 Archetype別必要ステ表 ペーパードール画面で緑色のグラデが掛かってる奴 Warrior Paladin Scout Healer Warden Mage Summoner Psionicist Strength ○ ○ ○ finesse ○ ○ ○ Expertise ○ ○ ○ Agility Luck ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Endurance Stamina Intelligence ○ ○ ○ ○ ○ Perception ○ ○ ○ ○ ○ Conviction Willpower Rage Faith ○ ○ Wisdom ○ ○ ○ ○ ○
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兵のステータス 兵名 体力 攻撃力 素早 技の使える数 護衛兵 30 6 10 1 剣兵 20 6 10 1 槍兵 25 5 10 1 弓兵 15 3 30 2 弩兵 15 4 20 1 戟兵 20 7 10 1 工作兵 12 0 50 ∞ 輸送兵 10 0 40 ∞ 総大将 50 9 10 2 軍師 35 5 5 5 大将 40 10 8 5 戻る
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ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、落下・爆発等で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに着地できる落下距離が延びる。 強さは素手での(*1)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*2)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*3)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*4)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*5) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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プレイヤーのステータスは、体力のHP、魔法力のMP、技を覚えるのに必要なTCから成り立っている。 また、職業名称、攻撃力、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、命中率、回避率、魔法回避率、運が必須ステータスとして、その他ステータスとして、所持金、レベル、経験値、装備品の耐久度、所持品を確認することができる。 それぞれ、以下に説明をする。 基礎ステータス 必須ステータス その他ステータス 体力HP/魔法力MP/TCHP/MP/TCは、レベルとアイテムによって引き上げることができる。HPは、攻撃力、素早さ、命中率、回避率に影響を及ぼす MPは、防御力、素早さ、魔法攻撃力、魔法防御力、運に影響を及ぼす。 TCは、HP、MPを含む全ての必須ステータスに影響を及ぼす。 HP、MPはレベルによって一定の最低値が決定する。(自己レベル×15)+自己TC最低値=HP最低値 (自己レベル×5)+自己TC最低値=MP最低値 HP、MPともに上限は99999となる。 TCはレベル10になるまでは0であり、以降はレベルに従って最低値が決定される。(自己レベル-10)×3=TC最低値 TCの上限は9999である。 職業名称職業名称については、それぞれの世界について参照すること。 炎世界 -フレームワールド- 氷世界 -アイスワールド- 水世界 -ウォーターワールド- 空世界 -スカイワールド- 土世界 -アースワールド- 白世界 -ホワイトワールド- 黒世界 -ブラックワールド- 必須ステータス・なお、TCはT、魔法力はM、体力はHとして、計算される・小数点以下が発生する場合は切り捨て。攻撃力攻撃力は、物理打撃について影響を受ける。魔法については魔法攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(H×3)=最低自己攻撃力 防御力防御力は、物理攻撃に対する防御力を示す。魔法については魔法防御力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×2)+(M×3)=最低自己防御力 素早さ素早さは、物理攻撃の回避につながる。なお、回避率も影響する。 上限値は9999である。上限値を突破することはできない。 (T×3)+((H+M)/2)=最低素早値 魔法攻撃力魔法攻撃力は、魔法を使用した場合の攻撃力である。物理攻撃であれば攻撃力が影響する。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+攻撃力/2=最低魔法攻撃力 魔法防御力魔法防御力は、魔法攻撃に対する防御力を示す。 上限値は9999であるが、魔法等によって上限値を突破することはできる。 (T×5)+(M×2)+防御力/2=最低魔法防御力 命中率 回避率 魔法回避率 運
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ステータス プレイヤーメニューから「ステータス」を選択すると、現在のステータス、装備品等を確認することが出来ます。 ステータス画面から更に決定キーを押すと、現在のパラメーターの確認とAP値の割り振りが行えます。 割り振りの行えるパラメーターは、 攻撃・防御・命中・回避・知恵・運の6つです。 AP値はレベルが上がる毎に5ずつ加算されます。 AP値は一度割り振りを行うと、ゲーム内では再割り振りはできません。 もし、AP値の再割り振りを行いたい場合は、CPを利用して「AP値の再割り振り」を購入する必要があります。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 攻撃AP 武器による物理攻撃、武器による属性攻撃、スキルによる物理攻撃、スキルによる属性攻撃に影響します。 基本的に攻撃APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 知恵AP 魔法による属性攻撃に影響します。 基本的に知恵APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 防御AP 敵の物理攻撃による被ダメージ、属性攻撃による被ダメージに影響します。 基本的に防御APを2上げることにより、被ダメージが1減ります。 命中AP 武器、魔法の命中率に影響します。 敵の回避値より10上回ると必中(100%)となります。 回避AP 敵の攻撃、魔法の回避率に影響します。 敵の命中値-9より、回避が発生します(必中値より逆算)。20~25%程度でキャップに達するそうです。 運AP 宝箱の出現率に影響します。 敵毎に運値(宝箱の出現率)が決まっており、その値を上回ると出現率がアップすると考えられます。
https://w.atwiki.jp/rowdata/pages/17.html
ステータス ステータスはクラスによりLvUp毎に自動的に振り分けられるものと レベルアップ毎にもらえるボーナスポイントを自分で好きなステータスに割り振ることができます。 (ステータスの振り方により、取得できるスキルが変わってきます。) クラス毎の自動Upステータスを上げるにはボーナスポイントが2p必要です (それ以外のステータスは1P) ステータス名 説明 備考 STR 物理的な力を意味します。ダメージ値を増加させます。 DEX 身体の機敏さを意味します。回避、クリティカル、移動速度を増加、クールダウンタイム、キャスティングタイムを減少させます。 CON 身体的に元気であることを意味します。最大HP、HP回復力を増加させます。 INT 魔法的知識と知能を意味します。最大MP、MP回復力、魔法力に影響を与えます WIS 信仰的信頼と魔法に対抗することができる知恵を意味します。最大MP、MP回復力、魔法抵抗に影響を与えます。 クラス別自動振り分け レベルアップ時に上がるステータス ウォーリア(人間)アタッカー(アーカン) STR+2/CON+1型 ディフェンダー(人間)テンプラー(アーカン) STR+1.5/CON+1.5型 アサシン(人間)、シャドーオフ(アーカン) STR+1/DEX+2型 アーチャー(人間)、ガンナー(アーカン) STR+1.5/DEX+1.5型 ソーサラー(人間)、ルーンオフ(アーカン) DEX+1/INT+2型 エンチャンター(人間) DEX+1.5/INT+1.5型 クレリック(人間)ライフオフ(アーカン) CON+1/WIS+2型 プリースト(人間) CON+1.5/WIS+1.5型